|
Vorwort |
5 |
|
|
Danksagung |
8 |
|
|
Inhaltsverzeichnis |
9 |
|
|
Über die Autoren |
12 |
|
|
1 Grundlegende Game-Begriffe Tobias C. Breiner |
14 |
|
|
1.1 ?Computerspiel, Game und Videogame |
15 |
|
|
1.2 ?Spielentwicklungskette |
15 |
|
|
1.3 ?Gamespezifische Berufe |
17 |
|
|
1.4 ?Zitierweise von Games |
19 |
|
|
Grundlegende Game-Begriffe |
20 |
|
|
Literatur |
21 |
|
|
2 Einteilungskriterien von Computerspielen Tobias C. Breiner |
22 |
|
|
Exkurs: Die englische Terminologie der Computerspiele |
23 |
|
|
2.1 ?Einteilung nach Zentralhardware |
25 |
|
|
2.2 ?Einteilung nach Eingabesystem |
26 |
|
|
2.3 ?Einteilung nach Ausgabesystem |
27 |
|
|
2.4 ?Einteilung nach Betriebssystem |
29 |
|
|
2.5 ?Einteilung nach Internetanbindung |
29 |
|
|
2.6 ?Einteilung nach Grafikschnittstelle |
30 |
|
|
2.7 ?Einteilung nach Spieleranzahl |
30 |
|
|
2.8 ?Einteilung nach Funktion |
32 |
|
|
2.9 ?Einteilung nach Vertriebsart |
33 |
|
|
2.10 ?Einteilung nach Zielgruppe |
34 |
|
|
2.11 ?Einteilung nach Dimension |
36 |
|
|
2.12 ?Einteilung nach Perspektive |
39 |
|
|
2.13 ?Einteilung nach Bildwechsel |
39 |
|
|
2.14 ?Einteilung nach Fähigkeiten |
41 |
|
|
2.15 ?Einteilung nach Aktualität |
42 |
|
|
2.16 ?Einteilung nach Anmutung |
43 |
|
|
2.17 ?Einteilung nach Stimmung |
51 |
|
|
2.18 ?Anwendung der Einteilungskriterien |
51 |
|
|
Einteilungskriterien von Computerspielen |
52 |
|
|
3 Game-Genres Tobias C. Breiner |
53 |
|
|
3.1 ?Erzählspiele |
54 |
|
|
3.2 ?Sportspiele |
56 |
|
|
3.3 ?Denkspiele |
57 |
|
|
3.4 ?Musikspiele |
58 |
|
|
3.5 ?Rollenspiele |
59 |
|
|
3.6 ?Planspiele |
60 |
|
|
3.7 ?Flug- und Fahrsimulationsspiele |
63 |
|
|
3.8 ?Flippersimulationsspiele |
65 |
|
|
3.9 ?Schießspiele |
65 |
|
|
3.10 ?Plattformspiele |
68 |
|
|
3.11 ?Parallelweltspiele |
69 |
|
|
Game-Genres |
70 |
|
|
Literatur |
71 |
|
|
4 Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games Tobias C. Breiner |
72 |
|
|
4.1 ?Szenengraf-Engines |
73 |
|
|
4.2 ?Middleware-Engines |
74 |
|
|
4.3 ?Genre-Engines |
74 |
|
|
4.4 ?Funktionsumfang |
75 |
|
|
4.5 ?Grundsätzliche Features |
75 |
|
|
4.6 ?Features zur Steuerung von Ein- und Ausgabegeräten |
76 |
|
|
4.7 ?Geometrierepräsentationsfeatures |
76 |
|
|
4.8 ?Rendering-Features |
79 |
|
|
4.9 ?Performanzfeatures |
79 |
|
|
Exkurs: Performanz |
81 |
|
|
Anchor 12 |
81 |
|
|
4.10 ?Lichtfeatures der Engine |
84 |
|
|
4.11 ?Material- und Texturfeatures |
84 |
|
|
4.12 ?Features für die Erzeugung eines Game-Levels |
86 |
|
|
4.13 ?Postprocessing-Features |
87 |
|
|
4.14 ?Modellierungsfeatures |
87 |
|
|
4.15 ?Animationsfeatures |
92 |
|
|
4.16 ?Übersicht über den Funktionsumfang exemplarischer Engines |
94 |
|
|
Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games |
102 |
|
|
Literatur |
102 |
|
|
5 Historische Spieldiskurse Tobias C. Breiner |
103 |
|
|
5.1 ?Spieldiskurse der Antike |
104 |
|
|
5.2 ?Spieldiskurse der Renaissance |
105 |
|
|
5.3 ?Spieldiskurse von der Romantik bis zum Zweiten Weltkrieg |
106 |
|
|
5.4 ?Diskurse über Flow, Spielkriterien und -definitionen nach 1945 |
108 |
|
|
Historische Spieldiskurse |
110 |
|
|
Literatur |
111 |
|
|
6 Spielverhalten im Laufe der Evolution Tobias C. Breiner |
112 |
|
|
6.1 ?Spielverhalten im Tierreich |
113 |
|
|
6.2 ?Darwin’sches Spieleparadoxon |
116 |
|
|
6.3 ?Sozialer Nutzen des Spielens |
117 |
|
|
6.4 ?Kognitiver Nutzen des Spielens |
118 |
|
|
6.5 ?Psychiatrischer Nutzens des Spielens |
118 |
|
|
6.6 ?Kreativer Nutzen des Spielens |
120 |
|
|
Spielverhalten im Laufe der Evolution |
121 |
|
|
Literatur |
122 |
|
|
7 Funktionen des Spielens Tobias C. Breiner |
124 |
|
|
7.1 ?Lernfunktion |
125 |
|
|
7.2 ?Sozialfunktion |
128 |
|
|
7.3 ?Rauschfunktion |
135 |
|
|
7.4 ?Therapiefunktion |
137 |
|
|
7.5 ?Leibesfunktion |
139 |
|
|
7.6 ?Kreativfunktion |
139 |
|
|
7.7 ?Kulturfunktion |
140 |
|
|
Funktionen des Spielens |
141 |
|
|
Literatur |
141 |
|
|
8 Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen Tobias C. Breiner |
145 |
|
|
8.1 ?Physiologische Aspekte |
146 |
|
|
8.2 ?Soziale Aspekte |
147 |
|
|
8.3 ?Gesundheitliche Aspekte |
149 |
|
|
8.4 ?Psychische Aspekte |
150 |
|
|
8.5 ?Zeitaspekte |
153 |
|
|
8.6 ?Einsatzgebiete |
155 |
|
|
Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen |
156 |
|
|
Literatur |
157 |
|
|
9 Das Potential von Computerspielen nutzen Luca D. Kolibius |
158 |
|
|
9.1 ?Einleitung |
159 |
|
|
9.2 ?Emotionen, Motivation und Verhaltensänderungen |
160 |
|
|
9.2.1 ?Emotionen |
160 |
|
|
9.2.2 ?Motivation |
161 |
|
|
Exkurs: Selbstreflexion und Lernen |
167 |
|
|
Anchor 7 |
167 |
|
|
Motivation für Computerspiele |
167 |
|
|
9.2.3 ?Verhaltensveränderungen |
168 |
|
|
9.3 ?Erwerb von Fähigkeiten und körperliche Aktivität |
171 |
|
|
Fähigkeitserwerb und Bewegungsspiele |
172 |
|
|
9.4 ?Wissenserwerb und kogntive Fähigkeiten |
172 |
|
|
9.4.1 ?Wissenserwerb |
172 |
|
|
Wissenserwerb durch Computerspiele |
175 |
|
|
9.4.2 ?Kognitive Fähigkeiten |
176 |
|
|
Veränderte Kognitionen durch Computerspiele |
180 |
|
|
9.5 ?Computerspiele und Demenz |
180 |
|
|
9.6 ?Ausblick |
183 |
|
|
Literatur |
185 |
|
|
Personenverzeichnis |
194 |
|
|
Sachverzeichnis |
196 |
|