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Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
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Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
von: Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius
Springer-Verlag, 2019
ISBN: 9783662578957
213 Seiten, Download: 12507 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: A (einfacher Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Vorwort 5  
  Danksagung 8  
  Inhaltsverzeichnis 9  
  Über die Autoren 12  
  1 Grundlegende Game-Begriffe Tobias C. Breiner 14  
     1.1 ?Computerspiel, Game und Videogame 15  
     1.2 ?Spielentwicklungskette 15  
     1.3 ?Gamespezifische Berufe 17  
     1.4 ?Zitierweise von Games 19  
     Grundlegende Game-Begriffe 20  
     Literatur 21  
  2 Einteilungskriterien von Computerspielen Tobias C. Breiner 22  
     Exkurs: Die englische Terminologie der Computerspiele 23  
     2.1 ?Einteilung nach Zentralhardware 25  
     2.2 ?Einteilung nach Eingabesystem 26  
     2.3 ?Einteilung nach Ausgabesystem 27  
     2.4 ?Einteilung nach Betriebssystem 29  
     2.5 ?Einteilung nach Internetanbindung 29  
     2.6 ?Einteilung nach Grafikschnittstelle 30  
     2.7 ?Einteilung nach Spieleranzahl 30  
     2.8 ?Einteilung nach Funktion 32  
     2.9 ?Einteilung nach Vertriebsart 33  
     2.10 ?Einteilung nach Zielgruppe 34  
     2.11 ?Einteilung nach Dimension 36  
     2.12 ?Einteilung nach Perspektive 39  
     2.13 ?Einteilung nach Bildwechsel 39  
     2.14 ?Einteilung nach Fähigkeiten 41  
     2.15 ?Einteilung nach Aktualität 42  
     2.16 ?Einteilung nach Anmutung 43  
     2.17 ?Einteilung nach Stimmung 51  
     2.18 ?Anwendung der Einteilungskriterien 51  
     Einteilungskriterien von Computerspielen 52  
  3 Game-Genres Tobias C. Breiner 53  
     3.1 ?Erzählspiele 54  
     3.2 ?Sportspiele 56  
     3.3 ?Denkspiele 57  
     3.4 ?Musikspiele 58  
     3.5 ?Rollenspiele 59  
     3.6 ?Planspiele 60  
     3.7 ?Flug- und Fahrsimulationsspiele 63  
     3.8 ?Flippersimulationsspiele 65  
     3.9 ?Schießspiele 65  
     3.10 ?Plattformspiele 68  
     3.11 ?Parallelweltspiele 69  
     Game-Genres 70  
     Literatur 71  
  4 Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games Tobias C. Breiner 72  
     4.1 ?Szenengraf-Engines 73  
     4.2 ?Middleware-Engines 74  
     4.3 ?Genre-Engines 74  
     4.4 ?Funktionsumfang 75  
     4.5 ?Grundsätzliche Features 75  
     4.6 ?Features zur Steuerung von Ein- und Ausgabegeräten 76  
     4.7 ?Geometrierepräsentationsfeatures 76  
     4.8 ?Rendering-Features 79  
     4.9 ?Performanzfeatures 79  
     Exkurs: Performanz 81  
     Anchor 12 81  
     4.10 ?Lichtfeatures der Engine 84  
     4.11 ?Material- und Texturfeatures 84  
     4.12 ?Features für die Erzeugung eines Game-Levels 86  
     4.13 ?Postprocessing-Features 87  
     4.14 ?Modellierungsfeatures 87  
     4.15 ?Animationsfeatures 92  
     4.16 ?Übersicht über den Funktionsumfang exemplarischer Engines 94  
     Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games 102  
     Literatur 102  
  5 Historische Spieldiskurse Tobias C. Breiner 103  
     5.1 ?Spieldiskurse der Antike 104  
     5.2 ?Spieldiskurse der Renaissance 105  
     5.3 ?Spieldiskurse von der Romantik bis zum Zweiten Weltkrieg 106  
     5.4 ?Diskurse über Flow, Spielkriterien und -definitionen nach 1945 108  
     Historische Spieldiskurse 110  
     Literatur 111  
  6 Spielverhalten im Laufe der Evolution Tobias C. Breiner 112  
     6.1 ?Spielverhalten im Tierreich 113  
     6.2 ?Darwin’sches Spieleparadoxon 116  
     6.3 ?Sozialer Nutzen des Spielens 117  
     6.4 ?Kognitiver Nutzen des Spielens 118  
     6.5 ?Psychiatrischer Nutzens des Spielens 118  
     6.6 ?Kreativer Nutzen des Spielens 120  
     Spielverhalten im Laufe der Evolution 121  
     Literatur 122  
  7 Funktionen des Spielens Tobias C. Breiner 124  
     7.1 ?Lernfunktion 125  
     7.2 ?Sozialfunktion 128  
     7.3 ?Rauschfunktion 135  
     7.4 ?Therapiefunktion 137  
     7.5 ?Leibesfunktion 139  
     7.6 ?Kreativfunktion 139  
     7.7 ?Kulturfunktion 140  
     Funktionen des Spielens 141  
     Literatur 141  
  8 Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen Tobias C. Breiner 145  
     8.1 ?Physiologische Aspekte 146  
     8.2 ?Soziale Aspekte 147  
     8.3 ?Gesundheitliche Aspekte 149  
     8.4 ?Psychische Aspekte 150  
     8.5 ?Zeitaspekte 153  
     8.6 ?Einsatzgebiete 155  
     Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen 156  
     Literatur 157  
  9 Das Potential von Computerspielen nutzen Luca D. Kolibius 158  
     9.1 ?Einleitung 159  
     9.2 ?Emotionen, Motivation und Verhaltensänderungen 160  
        9.2.1 ?Emotionen 160  
        9.2.2 ?Motivation 161  
           Exkurs: Selbstreflexion und Lernen 167  
           Anchor 7 167  
     Motivation für Computerspiele 167  
        9.2.3 ?Verhaltensveränderungen 168  
     9.3 ?Erwerb von Fähigkeiten und körperliche Aktivität 171  
     Fähigkeitserwerb und Bewegungsspiele 172  
     9.4 ?Wissenserwerb und kogntive Fähigkeiten 172  
        9.4.1 ?Wissenserwerb 172  
     Wissenserwerb durch Computerspiele 175  
        9.4.2 ?Kognitive Fähigkeiten 176  
     Veränderte Kognitionen durch Computerspiele 180  
     9.5 ?Computerspiele und Demenz 180  
     9.6 ?Ausblick 183  
     Literatur 185  
  Personenverzeichnis 194  
  Sachverzeichnis 196  


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