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1 Programmieren lernen mit der Maus |
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Was bedeutet programmieren? |
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Was brauche ich zum Programmieren? |
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Scratch ohne Internet verwenden |
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Das Scratch-Programm starten und verwenden |
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2 Deine ersten Programmierschritte mit Scratch |
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Die Programmierseite aufrufen |
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Finde dich auf der Programmierseite zurecht |
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Mach, dass die Katze läuft |
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Bestimme die Anzahl der Schritte |
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Einen Befehl verdoppeln |
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Hallo Welt! |
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Einen Block wieder löschen |
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Deine Programme speichern |
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Deine gespeicherten Programme öffnen |
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3 Geklickt, gedrückt – und die Katze wird verrückt |
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Bring der Katze das Fliegen bei! |
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Programme mit der grünen Flagge starten |
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Miau, miau! |
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Mal lauter, mal leiser |
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Du gibst die Richtung vor |
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Die Katze mit den Pfeiltasten steuern |
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4 Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern |
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Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen |
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Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert |
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Wähle ein passendes Bühnenbild aus |
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Selbst ein Bühnenbild malen |
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Ein Bühnenbild vom Computer hochladen |
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5 Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! |
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Eine Figur im Internet auswählen |
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Eine Figur vom Computer hochladen |
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Eine Figur selber malen |
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Zwei Figuren in Aktion |
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Lass zwei Figuren miteinander sprechen |
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Eine Figur verschwinden lassen |
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6 Ein Programm mit Sang und Klang |
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Wähle einen Klang aus |
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Lade einen Klang vom Computer hoch |
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Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen |
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Der Tiergeräusche-Automat |
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So lassen sich Klänge bearbeiten |
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7 Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen |
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Bestimme die Bühnenbilder und Figuren |
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Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen |
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Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ |
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Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter |
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Setze den Film selbst fort! |
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Die Figuren richtig sprechen lassen |
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8 Erstelle eine Musikbox |
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Suche Musik aus, die dir gefällt |
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Wähle die Bühnenbilder aus |
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So programmierst du die Wiedergabe |
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Jetzt folgen die bedingten Anweisungen |
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Lass die Katze zur Musik tanzen |
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9 Ein Klick-Spiel programmieren |
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Bestimme Bühnenbild und Zielfigur |
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Frag nach dem Namen des Spielers |
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Die Figur soll automatisch die Position wechseln |
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Jeder Klick auf die Figur wird gezählt |
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Ein witziges Geräusch bei jedem Klick |
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Das Spielergebnis wird genannt |
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10 Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren |
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Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen |
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Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden |
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Die richtige Summe soll eingegeben werden |
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Stimmt das Ergebnis? |
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Der Computer gibt dir eine Rückmeldung |
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11 Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel |
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Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus |
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Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert |
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Die Auf- und Ab-Bewegung steuern |
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Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand |
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Wenn der Hund den Ball nicht fängt |
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Der Hund fängt den Ball |
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Die Punkte werden gezählt |
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Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch |
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Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt |
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12 Tolle Funktionen für Fortgeschrittene |
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Verwandle den Computer in ein Schlagzeug |
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Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen |
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Registriere dich als Scratcher |
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Programme im Internet speichern und aufrufen |
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Hier findest du weitere Scratch-Projekte |
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13 Wichtige Tasten und Wörter |
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Wichtige Tasten |
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Wichtige Wörter |
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